Шесть дисциплин в киберспорте, на которых зарабатывают миллионы. Гонки киберспорт


Создана первая профессиональная команда по виртуальным гонкам

Как известно, киберспорт шагает по планете семимильными шагами, завоёвывая всё новых поклонников и вторгаясь в соседние рынки.А вместе с киберспортом в целом, развиваются и отдельные дисциплины, например гонки. Увеличение количества зрителей и участников гоночных онлайн-соревнований сопровождается ростом интереса к этой области профессиональных гоночных команд и организаций.

Так, совсем недавно свою заинтересованность в этой сфере продемонстрировала формула E, а теперь в команду фанатов киберспорта записался и бывший исполнительный директор Nissan Motors Дэррен Кокс. Дэррен уверен в том, что киберспорт в будущем может оказаться не менее популярной дисциплиной, чем реальные гонки, так что он решил создать первую профессиональную команду виртуальных гонщиков, которая будет называться “eSPORT + CARS”.

При это у Кокса уже есть немалый опыт в области виртуальных гоночных соревнований - он является одним из основателей Gran Turismo GT Academy, в которой из лучших гонщиков-прогеймеров делали самых настоящих гонщиков. Эта крайне успешная программа “из геймера в гонщика” вдохновила целое новое поколение игроков, которые хотели через виртуальные гонки пробить себе дорогу к настоящему пьедесталу.

Как заявил Кокс “команда eSPORT + CARS - это первый шаг в профессионализации автоспорта в виртуальной реальности”, нацеленный, при этом, на уменьшение разрыва между мирами реальных и виртуальных гоночных соревнований. Как признался Дэррен, популярность автоспорта последние годы идёт на спад, и он считает, что именно видеоигры могут помочь привлечь к нему влияние молодой аудитории.

И Кокс не одинок в этом своём мнении - о партнёрстве с его новообразованной командой уже договорилась британская гоночная команда Greaves Motorsport, в которой и так активно используются симуляторы для тренировок.

Конечно, пока что неизвестно, как пойдут дела у этого проекта и как всё сложится в ближайшее время с киберспортивными гонками, однако уже можно проследить совершенно чёткую тенденцию по росту вовлечённости в эту сферу крупных имён из мира автогонок.

 

gmbox.ru

Шесть дисциплин в киберспорте, на которых зарабатывают миллионы

МОСКВА, 3 апр — РИА Новости. Уже в конце апреля суммарный объем призовых за всю историю киберспорта достигнет отметки в 1 миллиард долларов. Примерно таким же является и годовой оборот средств в киберспорте, и по прогнозам аналитиков эта сумма удвоится в ближайшие четыре года. То, что раньше было просто развлечением, всего за несколько лет стало огромной индустрией, в которую инвестируют крупные бренды, а телеаудитория превышает сотню миллионов человек по всему миру.

Киберспорт включает в себя несколько десятков дисциплин, каждый год появляются новые игры, которые стремятся занять свою нишу. Но уже сейчас можно назвать шесть самых популярных направлений.

FIFA

Наиболее понятная непосвященному человеку игра — симулятор футбола. FIFA всегда была популярна и являлась одной из дисциплин на когда-то единственном крупном международном турнире по киберспорту — World Cyber Games.

Британский фристайлер Билли Вингроув. Скриншот видео с хостинга"Фифа глючит": британские фристайлеры изобразили самые смешные "баги" FIFAРоссийские игроки в FIFA всегда были на виду, а главных успехов добился человек с символичным для отечественного футбола именем — Виктор Гусев, более известный под ником "Alexx": в 2005 и 2006 годах Виктор финишировал на втором и третьем месте на WCG. В целом в киберфутболе, как и в футболе настоящем, доминировали немцы.

В последние годы ситуация сильно изменилась: во-первых, сама организация FIFA проводит турниры по киберспортивному футболу. Во-вторых, отдельные профессиональные клубы подписывают контракты с киберспортсменами, например, так сделали ПСЖ, "Рома" и еще несколько десятков ведущих команд Европы. В-третьих, внутри национальных чемпионатов начали проводить чемпионаты страны по FIFA — такие турниры проходят в Голландии и Франции.

Не отстает, а, возможно, и превосходит конкурентов Российская футбольная Премьер-Лига. В конце 2016 года футбольные клубы "Спартак" и "Уфа" подписали профессиональных игроков в FIFA, вслед за ними подобные "трансферы" совершили "Локомотив" и ЦСКА. Уже в феврале 2017 года прошел Кубок РФПЛ по киберфутболу с участием 16 команд, победителем которого стал Андрей "Timon" Гурьев, представлявший армейский клуб, а 31 марта в Казани стартовал чемпионат РФПЛ по киберфутболу.

Говоря о популярности отдельных игроков, стоит выделить, возможно, сильнейшего игрока России — Сергея "kefir" Никифорова, представляющего московский "Спартак": на его канал в Youtube сегодня подписаны почти 720 тысяч человек.

Игроки на стенде компьютерной игры FIFA 14 на выставке "ИгроМир 2013" в Крокус Экспо

Counter-Strike: Global Offensive

Потомок того, во что играли многие последние два десятилетия — "контра" была несколько раз переработана, улучшалась внешне и теперь существует под названием Counter-Strike: Global Offensive. Всё просто: две команды по пять человек, одни атакуют, другие защищаются, игра длится до победы в 16 раундах, вид от первого лица, прицел в центре экрана — на первый взгляд, ничего сложного. Однако стоит копнуть глубже — и начинается настоящее шоу. И дело касается не только разнообразных стратегий по атаке одной из двух точек, которые надо защищать.

Никита БокаревЧто такое ESforce? Кто такие Na'Vi? О будущем киберспорта в РоссииВо многом благодаря тому, что Counter-Strike существует уже давно, средний возраст и игроков, и болельщиков в целом выше, нежели во многих других дисциплинах. Например, в российской организации Virtus.pro средний возраст игроков 26 лет, старшему из них уже 30, а контракты с командой рассчитаны до декабря 2020 года. Турниры проходят также с расчетом на более возрастную аудиторию — основными площадками становятся крупные стадионы и арены в городах вроде Атланты, Кёльна, Франкфурта или Москвы.

Трансляции большинства крупных турниров также соответствуют запросам более старшего поколения: например, проходивший в январе турнир ELEAGUE Major показывали силами продюсерского центра Turner, который производит контент для ведущего спортивного телеканала США — ESPN. За показ квалификации к этому турниру телеканал TBS был номинирован на престижную премию "Эмми".

CS:GO — игра с невероятно высоким уровнем конкуренции, что делает любой представительный турнир привлекательным для зрителя: несмотря на наличие 3-4 по-настоящему ведущих команд, по меньшей мере 5-6 коллективов также могут претендовать на победу в таком соревновании. Россияне, благодаря общей популярности игры в стране, всегда добивались успехов на международной арене: первым громким успехом стала победа петербуржской команды М19 на World Cyber Games в 2002 году, а выступающие за Natus Vincere Денис "seized" Костин и Егор "flamie" Васильев за карьеру на двоих заработали больше 500 000 долларов. Однако наибольших успехов достигли поляки, выступающие за российскую команду Virtus.pro — за годы игры в CS:GO они заработали свыше 2.6 миллиона долларов.

Команда Virtus.pro – самый успешный коллектив в истории Counter-Strike: Global Offensive

Dota 2

Как и League of Legends, Dota 2 возникла на базе популярной в 2005-2010 годах игры DotA (Defense of the Ancients). Две команды по пять человек, практически симметричная карта, поделённая пополам, больше сотни персонажей и предметов — она пользовалась большой популярностью во всем мире, по ней проходили небольшие турниры со смешным по современным меркам призовым фондом.

Киберспорт. Архивное фотоКак киберспорт завоевывает сердца, кошельки и страныВсе изменилось в 2011 году, когда компания Valve выпустила игру Dota 2, организовала турнир The International, куда пригласила сильнейшие коллективы со всего мира, а также выложила в качестве приза немыслимые 1.6 миллиона долларов призовых, из которых целый миллион полагался победителю. С каждым годом сумма на главном турнире увеличивалась, и уже в 2016 году 16 команд разыграли 20.8 миллиона долларов.

В России Dota 2 по праву считается №1 — это объясняется невероятно затягивающим игровым процессом, и успехами игроков и организаций из СНГ. Команда Virtus.pro является одной из сильнейших в мире, Team Empire на проходящем в Китае Dota 2 Asian Championship (DAC) смогла занять 5-6 место.

Именно Dota 2 первой ворвалась на российское телевидение: уже в ближайшие выходные матчи DAC будут транслироваться на телеканале "Матч! Игра", а в 2016 году под прицелы камер попали матчи прошедшего в Москве турнира Epicenter и The Boston Major.

Церемония открытия турнира Epicenter в Москве, 10 мая 2016 года

League of Legends

Самая популярная киберспортивная дисциплина в мире. Сегодня около 100 миллионов человек по всему миру играют в League of Legends. Популярность объясняется довольно просто: уровень индивидуального мастерства тут играет меньшую роль, по сравнению с теми же Dota 2 или CS:GO. На первый план в LoL выходят командные взаимодействия.

Посетительницы в тематических костюмах на финале Континентальной лиги League of Legends в ВТБ Ледовый дворец в МосквеФинал Континентальной лиги LoL собрал более 10 тысяч зрителейСреди прочих причин популярности игры можно назвать крайне скромные технические требования — LoL запускается "на любом утюге" — и потрясающую организацию. Компания Riot Games, разработчик LoL, проделывает колоссальную работу и полностью контролирует соревновательный процесс. Календарь опубликован на несколько месяцев вперед, участники турнира в каждом дивизионе (которых в мире сейчас уже 13 по всему миру) известны, формат определен, каждая игра транслируется на уровне, которому могут позавидовать федеральные телеканалы — все это делает League of Legends суперпопулярным направлением.

Что такое популярность LoL в России поможет понять фото с финала Континентальной лиги — турнира, победитель которого получает право представлять СНГ-регион на чемпионате мира. Решающие матчи проходили под сводами арены ВТБ Ледовый дворец — и свободных мест на трибунах было не найти, 13 с лишним тысяч человек заполнили зал.

Однако есть одно важное "но" — человеку, никогда не игравшему в LoL, невероятно сложно разобраться, что происходит на экране. Впрочем, от недостатка зрителей эта дисциплина все равно не страдает — игра с каждым годом завоевывает миллионы фанатов.

В России функционирует две основных лиги — Континентальная лига, в которой представлены восемь сильнейших коллективов СНГ, и Лига претендентов. Первые значительные достижения пришли в прошлом году, когда команда Albus Nox Luna, ныне выступающая под флагом М19, попала в четвертьфинал чемпионата мира, что стало настоящей сенсацией в киберспорте.

Финал Континентальной лиги, ВТБ Арена – Парк Легенд, 14 августа 2016 года

Overwatch

Самая молодая и "гламурная" игра с колоссальными перспективами. Возможно, люди постарше помнят Quake или Unreal Tournament, которые были популярны 15-20 лет назад. Overwatch чем-то похож: несколько режимов (1 на 1, 3 на 3, 6 на 6, различные площадки), разнообразные персонажи, все тот же курсор в центре экрана, действие происходит в будущем, все красиво, ярко и быстро — два десятилетия стремительного развития компьютерных технологий нашли отражение в игре.

Геймер во время игрового процесса. Архивное фотоВ Красноярске у геймера отобрали виртуальное оружие на 27 тысяч рублейСегодня в Overwatch играют 25 миллионов человек, но уже в ближайшие годы это число может вырасти в несколько раз. Во второй половине 2017 года стартует Overwatch League — стоимость участия в турнире для одной команды не афишируется, но по различной информации, она ранжируется от 2 до 15 миллионов долларов. По оценкам компании Morgan Stanley, доходы от лиги составят от 100 до 720 миллионов долларов — с такими показателями она должна обогнать футбол и рестлинг.

В этой дисциплине достижения россиян не столь велики, и объясняется это не только новизной игры. По сравнению с другими киберспортивными дисциплинами, Overwatch гораздо более требовательна к ресурсам, а высокопроизводительные компьютеры есть далеко не у всех. Тем не менее, на прошедшем в 2016 году Кубке мира сборная России заняла второе место, при этом поход за "серебром" получился действительно выдающимся. Сначала команда вышла из квалификационного турнира, по ходу одержав 11 побед в 11 раундах, затем уже на самом Кубке мира в упорной борьбе с США финишировала перво в группе, уступив лишь в финале мощной сборной Южной Кореи.

На данный момент ни одна из ведущих российских киберспортивных организаций не представлена в Overwatch, однако отдельные игроки выступают за иностранные организации, например, Георгий "ShaDowBurn" Гуща, наводящий шорох в Северной Америке в составе FaZe Clan.

Скриншот из игры

Hearthstone

Уже четверть века в мире существуют так называемым КМК — коллекционные карточные игры. Многие из них создавались специально под какой-то продукт, как, например, "Властелин колец", "Гарри Поттер" и "Покемон", некоторые возникли как самостоятельные игры и до сих пор успешно существуют — та же Magic: the Gathering.

Киберспорт. Архивное фотоТурнир по киберспорту EPICENTER получил престижную премию EUBEA 2016

По большому счету Hearthstone — та самая КМК, перенесенная в компьютер или гаджет. За внешней простотой — каждый человек может собрать колоду из приобретенных или заработанных карт, а затем сразиться со случайным противником или с другом — скрываются десятки колод и сотни различных решений, которые игроки принимают по ходу матча.

В отличие от других дисциплин, игра нетороплива и похожа на шахматы — например, попытками предугадать действия соперника и прочими логические элементами. И, как и в шахматах, российские игроки преуспевают: действующим чемпионом мира и обладателем чека на 250 тысяч долларов является 18-летний екатеринбуржец Павел "Pavel" Бельтюков, а триумфатором последнего крупного турнира, завершившегося в минувшие выходные на Багамах, стал Алексей "ShtanUdachi" Барсуков.

Павел "Pavel" Бельтюков с кубком чемпиона мира, 5 ноября 2016 года

ria.ru

Самые популярные и прибыльные дисциплины киберспорта

Вот уже который год не утихают споры относительно правильности признания киберспорта видом спорта. Одним из главных козырей мира про-гейминга является большое количество дисциплин и турниров, делающих участников богатыми людьми. «Матч ТВ» представляет семерку самых популярных киберспортивных дисциплин.

League of Legends (1-е место рейтинга Newzoo)

Портал Newzoo ведет рейтинг самых популярных видеоигр по количеству уникальных пользователей. LOL – ролевая видеоигра с элементами стратегии в реальном времени. Она появилась в 2009 году и моментально завоевала большую аудиторию – каждый месяц более 100 миллионов человек пользуются этим продуктом от компании Riot Games.

Ежегодно проводится турнир LoL World Championship – крупнейший в данной дисциплине. В последние два года его призовой фонд достиг пяти миллионов долларов. Тройка лучших представителей League of Legends по призовым представляет Корею. Ли Faker Сан Хек занимает 40-е место в общем рейтинге богачей про-гейминга (1 172 048 долларов).

Смотреть на YouTube

Counter-Strike: Global Offensive (5-е место)

Одна из самых простых в понимании и управлении игр продолжает находиться в лидерах у миллионной киберспортивной аудитории. Многопользовательская онлайн-игра в жанре шутера от первого лица по-прежнему собирает зрителей на стадионах во время турниров. С начала XXI века было выпущено несколько разновидностей CS, самыми популярными из которых являются 1.6 и Global Offensive. Крупнейшие турниры данной дисциплины проводятся на модификации Global Offensive – новейшей из всех. Несмотря на лучшее место в рейтинге популярности игр, CS сильно уступает «Доте» по призовым. Самый яркий представитель «контры» Габриэль Fallen Толедо за свою киберспортивную карьеру заработал 749 743 долларов, благодаря чему расположился на 70-й строчке общего рейтинга.

Чем CS: GO отличается от «контры» детства?

Смотреть на YouTube

Dota 2 (11-е место)

Одна из самых известных киберспортивных дисциплин не может похвастаться вхождением в десятку популярнейших видеоигр рейтинга Newzoo. Многопользовательская онлайн-игра занимает 11-е место, но это не столь важно. В данной дисциплине до сих пор самые крупные призовые. На The International 2017 было разыграно почти 25 миллионов долларов.

DOTA – Defence of the Ancients – Защита Древних – игра от третьего лица с видом сверху, проходящая в формате MOBA, – многопользовательской онлайн-боевой арены. Игрок выбирает персонажа с определенными способностями и управляет им на протяжении одного матча. Две команды по 5 человек дерутся на одном и том же поле (карте), а их задачей является сломать базу противника. Героев в DOTA более ста десяти – у каждого минимум по четыре способности (у всех уникальные) плюс шесть слотов в инвентаре, которые можно заполнить любыми из более чем 200 предметов. Знать всех персонажей, все предметы и все вариации на каждом из героев – это минимальный базис для того, чтобы играть на самом низком уровне.

«Го в Доту, я создал»: история самой известной MOBA в мире, часть 1

Вся тройка общего рейтинга самых богатых (по призовым) киберспортсменов состоит из представителей этой дисциплины. На данный момент лидером, по сведениям esportsearnings.com, является немец Куро KuroKy Тахасоми из Team Liquid. На его счету 3 626 277 долларов призовых. Большая часть которых получена за победу на The International 2017.

Смотреть на YouTube

Heroes of the Storm (14-е место)

Это онлайн-игра Blizzard Entertainment, в которую входят персонажи всех четырех вселенных компании. Игровой процесс стандартный: две команды по пять игроков сражаются друг с другом с целью разрушить вражескую цитадель.

Как и в LOL, лучшими игроками в HS являются корейцы. Ли Sake Чон Хюк занимает 218-е место в общем рейтинге по призовым, являясь лидером в своей дисциплине (322 790 долларов).

Смотреть на YouTube

StarCraft 2 (20-е место)

Эта стратегия считается одной из сложнейших киберспортивных дисциплин. Игровой процесс основан на добыче ресурсов и сражениях с вражеским войском. Ресурсы позволяют игроку строить и улучшать здания, которые в свою очередь могут производить боевые единицы и улучшать их. Главная цель игрока – уничтожение зданий противника.

Лучший представитель StarCraft 2 Чо Maru Сон Чу из Кореи заработал 591 249 долларов в свои 20 лет. Отметим, что самая богатая киберспортсменка Саша Хостин (270 759 долларов) выступает как раз в данной дисциплине.

Смотреть на YouTube

FIFA (не входит в топ-20)

Еще одна игра, понятная не киберспортивной аудитории. Принцип прост: обычный футбол перенесен в виртуальную реальность. Многие киберфутболисты сходятся во мнении, что непопулярность FIFA среди киберспортивной общественности связана с тем, что в футбольный симулятор интереснее играть, нежели смотреть его. Из-за этого суммы призовых и количество крупных турниров значительно ниже, чем у конкурентов. В таблице esportsearnings.com, состоящей из 500 киберспортсменов, всего два представителя футбольного симулятора, оба находятся на нижних строчках. Лучший из них – Чеври RocKy Корентен – заработал за свою карьеру 174 750 долларов.

Одно из крупнейших событий в FIFA (чемпионат мира) пройдет в конце лета 2018 года. В конце мая начнется отборочный этап чемпионата мира по киберфутболу. От России туда отправятся финалисты чемпионата РФПЛ, а также победитель Кубка России.

Смотреть на YouTube

Halo 5 (не входит в топ-20)

Пятая часть серии шутеров Halo, выпущенная в 2015 году, ведет неравную борьбу с мастодонтами киберспорта вроде «Доты» и «контры». У данного продукта есть своя аудитория, которая, безусловно, уступает численностью упомянутым выше играм. Однако 250 тысяч долларов призовых за победу на Halo World Championship 2016 вкупе с другими успешными выступлениями позволили самому яркому представителю этой дисциплины Тони Lethul Кэмпбеллу занять 107-е место в рейтинге (581 625 долларов).

Смотреть на YouTube

Читайте также: 

От 2 до 17 миллионов. Самые богатые девушки-киберспортсменки

Нечестная игра. «Договорняки» в киберспорте

«Притворился игроком „Локомотива“, чтобы чешские фанаты пофоткались со мной». Интервью с чемпионом РФПЛ

Первая крупная победа «ПСЖ» в киберспорте и успех России в битве за миллион

Успешные и прекрасные. Главные леди в мире киберспорта

Фото: League of Legends

matchtv.ru

Киберспорт на Андроид и IOS: в какие игры играют мобильные киберспортсмены?

Серьёзность киберспорта уже давно и ни в ком не вызывает сомнений – турниры по Dota 2, CS:GO или League of Legends собирают миллионы зрителей, а годовые обороты в этой индустрии достигают миллиарда долларов. Суммы призовых в самых популярных турнирах исчисляются миллионами – и всё это далеко не предел. Развитие киберспорта и расширение ассортимента его дисциплин привело к появлению, пусть пока не столь масштабного, но всё же перспективного явления – мобильного киберспорта. И если раньше идея киберспортивных турниров по мобильным играм вызывала либо улыбку, либо легкое недоумение, то сейчас отношение к ним меняется. Какие же мобильные игры на данный момент представлены в киберспорте и чем они интересны?

World of Tanks Blitz

World of Tanks Blitz для IOS и Android

Если знаменитая World of Tanks уже давно стала киберспортивной дисциплиной, то её младшая, мобильная версия только в последнее время начала продвигаться в этом направлении. Но продвижение успешно - турнир Blitz Twister Cup проходит уже в течение двух лет, постепенно наращивая обороты. Сражения 7 на 7, длящиеся по семь минут, идеальны для игры на мобильных устройствах. Состязания по WoT Blitz проходят в режиме Превосходство, динамичном и непредсказуемом и выглядят достаточно зрелищно, так что у этой игры есть все шансы закрепиться в мобильном киберспорте.

Hearthstone

Hearthstone для IOS и Android

Эта CCG уже давно завоевала своё, весьма достойное место, среди киберспортивных дисциплин. Она предлагает широкий выбор карт, из которых вы соберёте собственную колоду и сразитесь с соперниками, используя оружие, заклинания и призыв существ. Эта игра удивляет глубиной, разнообразием тактик и непредсказуемостью, а благодаря кроссплатформенности позволяет легко переключаться с планшета на PC и обратно. Hearthstone World Championship 2017, организованный компанией Blizzard, разыграл 1 миллион долларов призовых, и это весьма серьёзная заявка на лидерство в сфере киберпсорта.

Clash Royale

Clash Royale для IOS и Android

Разработчики Clash of Clans создали эту мультиплеерную онлайн-игру с расчётом на киберспорт – уже сейчас по ней проводятся многочисленные турниры с неплохими призовыми. Её состязательный геймплей, основанный на карточной механике и элементах lane defence, пришёлся по душе множеству игроков, а короткие сессии, широкий ассортимент арен, хорошо знакомые персонажи и простое управление дополняют общую картину. В эту игру совершенно несложно вникнуть, но истинного мастерства добиться не так просто, поэтому её перспективы в киберспорте выглядят очень неплохо.

Clash of Clans

Clash of Clans для IOS и Android

Популярность этой игры не вызывает сомнений уже многие годы. Её стратегический геймплей давно сумел собрать огромную армию поклонников, призывая их на бой для защиты собственной базы и атак вражеских поселений. Кланы и события, рейды и дружеские турниры – здесь есть очень многое. Состязательный геймплей CoC заставил авторов из Supercell обратить внимание на киберспорт. Ими было проведено несколько турниров, но самым успешным оказался прошлогодний Leaders vs YouTubers, собравший солидную аудиторию зрителей.

Arena of Valor

Arena of Valor для IOS и Android

Невероятно популярная в Китае MOBA Arena of Valor – это PvP-матчи 5 на 5, 3 на 3 и 1 на 1, интуитивное управление, 40 легендарных героев, количество которых постоянно растёт, 6 разнообразных классов, альянсы, голосовой чат и, конечно, турниры. Разработчики из Tencent на выставке Gamescom 2017 организовали мировой турнир по Arena of Valor, который привлёк большое количество зрителей. В Китае эта игра известна под названием King of Glory и там турниры по ней собирают у экранов миллионы. По сути, данный проект максимально приближен к идеям League of Legends, поэтому многие называют эту MOBA чем-то вроде мобильной версии LoL. Игра не так давно начала шествие по западным магазинам приложений, и, похоже, у неё большое будущее, в том числе, и в киберспорте.

Planet of Heroes

Planet of Heroes для IOS и Android

Ещё одной, не так давно ворвавшейся на мобильные платформы MOBA, стала Планета героев от My.com. Она создавалась специально под устройства с тачскринами, поэтому матчи в ней длятся не более 7 минут, а управление доступно и интуитивно. Персонажи Планеты героев обладают массой активных и пассивных навыков, а задача игрока – стратегически мыслить, использовать различные тактики, найти свою роль в команде и привести её к победе. Разработчики планируют проведение по этой игре турниров и явно намерены продвигать её в сферу мобильного киберспорта.

Vainglory

Vainglory для IOS и Android

Фактически, именно эта игра стала первой настоящей мобильной MOBA, не уступающей старшим компьютерным собратьям. Она предлагает не только стратегическую глубину, продуманный геймплей и ярких фантазийных персонажей-героев, но и скоростные PvP-сражения 5 на 5, задуманные специально для мобильных платформ. Управление в ней отшлифовано с учётом тачскринов, а пятиминутные сражения идеальны для коротких игровых сессий. Этот проект успешен не только в среде мобильных геймеров – он дебютировал в киберспорте, и мировые чемпионаты по Vainglory уже предлагают призовые фонды свыше ста тысяч долларов. Разработчики из Super Evil Megacorp постоянно обновляют свой проект, внося в него существенные улучшения и добавляя новый контент.

Brawl Stars

Brawl Stars для IOS и Android

Ещё одна попытка компании Supercell продвинуться в сторону киберспорта, и, похоже, она станет успешной. Предстоящая игра комбинирует в себе элементы жанра MOBA с шутером и браулером. В матчах принимают участие по три игрока, а игровые сессии задуманы идеальными для мобильных устройств – всего по 2.5 минуты. Здесь отсутствуют ярко выраженные роли героев в команде, за счёт чего их комбинация будет играть существенную роль в бою. Геймплей её максимально прост, на успех в ней влияют рефлексы, развитие навыков и знание структуры карты. Осталось дождаться её глобального релиза.

app-time.ru

Киберспорт по-русски: гонка за наживой или развитие сферы? | Блог

В последние годы киберспорт в России и странах бывшего союза набирает бешеную популярность и привлекает огромные инвестиции.

Бизнесмены всех мастей, чувствуя это, пытаются отхватить свой кусок. Однако, жажда наживы и низкие моральные пороги самих бизнесменов порождают ошибки.

Это смешно и интересно смотрится со стороны. Часть коммерсантов просто строят успешный бизнес под знаменами «развития киберспорта», другие же тыкаются как слепые котята, пытаются создать продукты, а затем внушить себе и окружающим что они кому то нужны и полезны.

Увы, система устроена так, что ты не можешь безнаказанно критиковать кого то. Наживешь врагов. У меня в киберспорте дела, поэтому я публикуюсь под псевдонимом, хотя Вы меня знаете или слышали обо мне. Я указываю на то как жадность, хитрость, глупость, коррупция уживаются под маской развития российского киберспорта.

В этой статье обозначаю основные направления моих расследований, которые регулярно буду раскрывать полнее в новых материалах. Я не ограничиваюсь публикацией статей, а направляю сведения в регулирующие органы. Это заставит отрабатывать многих свои деньги или подбирать более соответствующую работу. К сожалению, не все материалы могут публиковаться в СМИ из-за ограничений установленных кодексом, а также редакционной политикой организаций. Но грех жаловаться, ведь так или иначе есть СМИ, которые не чураются публиковать критичные точки зрения по отношению к их партнерам или друзьям. То, что не входит в основную программу публикуется в группе ВК. Через неё Вы анонимно или напрямую можете предоставить мне информацию, которая, на Ваш взгляд меня заинтересует. Весь материал разделяется на два типа - мнения и расследования. Не спешите гореть если в материале с пометкой «мнение» Вы прочтете то, с чем не согласны. Также, отмечу, что я открыт для диалога с теми людьми кого хвалю или критикую. Если я оказываюсь не прав — признаю.

Winstrike

Начнем с Winstrike. Недавно Ярослав Комков раскритиковал Юрия Федина из DD, а точнее его идею с ICO. В ответ Федин отметил, что легко критиковать чьи то попытки, когда у самого куча упавшего с неба бабла. Напомню, что Комков получил десять миллионов долларов от группы крупных бизнесменов, среди которых частный инвестор Николай Белых, под развитие холдинга Winstrike.

Я и раньше интересовался деятельностью компании Winstrike. На этот раз внимательно изучил её. И не нашел чего то такого, за что можно можно зацепиться. Всё хорошо: арена, удовлетворение потребностей геймеров от любителей до профессионалов, мероприятия и их трансляции, подписание команд. Это целый центр отдыха. Все на высоком уровне и со вкусом, местами с Luxury шиком. Кроме одной детали.

А деталь заключается в том, что заявленное развитие киберспорта не является целью. Целью является лишь извлечение прибыли. А развитие киберспорта лишь побочное явление, необходимое в качестве катализатора развития бизнеса. Winstrike может дать подрастающему поколению гораздо больше возможностей потеряв при этом копеечную часть прибыли. Для этого достаточно лишь чуть отклониться от бизнес плана, подумать о детях и щёлкнуть пальцами.

Есть шестнадцатилетний школьник, которого завораживают такие события как TI. Он проводит все свое время в арене с друзьями и здесь проходит его юношество. Он хочет стать киберспортсменом или принять участие в становлении киберспорта другим путем. Но он не получает от Вас возможностей. Он просто платит Вам за услуги, вы получаете прибыль и думаете как развиваться дальше. Но не развивать его.

Почти каждый скажет — «это же бизнес, здесь все манипулируют». Да, это капитализм, но это не отменяет того что капиталисты мудаки. Просто все к этому привыкли и принимают как должное. Но еще раз повторю — достаточно отщипывать совсем небольшой кусочек и направлять его на предоставление молодняку возможностей. От этого никто критично не пострадает. Но это уже вопрос жизненных ценностей инвесторов и директора Winstrike, о которых у меня пока нет информации, поэтому и как критика это не может расцениваться в кругу капиталистов…

Скорее всего к Winstrike я возвращаться не буду, поскольку критиковать и копать тут особо нечего. Если только для разработки дополнений мобильного приложения.

ФКС

«18 лет развития киберспорта в России». И как успехи?

Президент ФКС Дмитрий Смит заявил в эфире НСН, что киберспортсмены не увлекаются играми вызывающими зависимость:

"Увлечение компьютерными играми — это не киберспорт, а геймер — не спортсмен. Во-первых, мы против браузерных игрушек, которые “затягивают” людей и ломают рабочий процесс. Во-вторых, всего порядка 20 игр относятся к киберспортивным. Все они — бессюжетные, с короткими игровыми сессиями и не вызывают зависимость. Нужно понимать, что не каждый игрок, например, в Dota 2, является спортсменом."

Интересно, если глава организации, получающей государственные аккредитации, вполне серьезно делает такие заявления, то от каких принципов в работе отталкивается остальной коллектив? Хочу отметить, что Смит вошел в экспертный совет при госдуме РФ.

Интересный факт: в июне произошла замена СЕО Epic Esports Events Марка Авербуха, успешно проводившего свои ивенты, на Максима Маслова, бывшего организатора выставки «ИгроМир». Одновременно с этим Маслов становится членом экспертного совета при госдуме. Thug life.

 

Так чем же все таки занимается ФКС? Где оно, развитие киберспорта? Встречи, конференции, разговоры, встречи, конференции, разговоры. На этом всё. Да, ФКС участвует в мероприятиях, например недавно прошел турнир по киберспорту в пяти дисциплинах среди детей с ограниченными возможностями. Где реклама и освещение этого турнира? Других турниров? Я ничего не видел.

Где прогнозирование, упор на перспективные дисциплины? Ведь у Вас штат специалистов и отделения по всей России с людьми на местах. Чем, кроме разговоров, важным, реально развивающим киберспорт и инфраструктуру Вы занимаетесь? Почему вместо того чтобы сконцентрироваться, к примеру, на Fortnite Вы занимаетесь выдачей киберспортивных статусов головоломкам? Вы уверены, что эффективно используете время и деньги?

Почему вместо технологичной социализации и хайпа на местах и в интернете, выбор делается в сторону программы «Киберспортсмен ФКС России» с дурацким членством и скидками? Сейчас уже не 1980 год.

Это страх оказаться непонятыми консервативным правительством или банальная безынициативность? О каком тогда развитии может идти речь? Уверен, что правительство как раз хочет движения вперед. Реального, а не бесконечных конференций и топтания на месте.

Я наблюдаю. Обязательно разовью эту ветку пока потенциал будет растрачиваться на выдачу киберспортивных статусов играм «Найди десять отличий».

Double Dimension

Не хочу критиковать Федина. Скорее всего он просто меня не поймет наскоком, поскольку сформировал для себя точку зрения и чтобы заменить точку на кругозор потребуются аргументы и альтернатива. Но это ознакомительная статья. Возможно я посвящу материал Double Dimension просто потому что вижу переживания этого бизнесмена, подробную, с критикой и подсказками направления движения как только окупятся предыдущие.

Не так практически всё. Юрий, как и все, кто приходит в кибербизнес хочет освоить это непаханое поле. И также как большинство создает притянутую за уши идею, заставляет себя и других поверить в нее и пытается реализовать. В итоге это выливается в полный провал или неоправданные надежды и человек сходит с ума потому что вложил все свои силы в этот проект. Для людей, притягивающих идеи и пытающихся под них подстроить мир, а не наоборот, существует такой термин «fool». Он не обидный, но непривлекательный для инвесторов.

Я понимаю, что действовать нужно сейчас, ведь через год рынок уже поменяется и конкурентность возрастет в разы. Но если нет идей или они не конвертируются, то это не повод с дрожащими руками лепить залепуху.

Вкратце о двух направлениях в которых стоит подумать. Во-первых надо обратить внимание на то, что все что DD сейчас делает никак не связано с прогрессом самого стака. Бизнесмен пришел в кибербизнес и занимается решением бизнес-вопросов. Очень интересно. А о победах думать будет дядя Веня из Алупки?

Во вторых теории о коллективном разуме. Вроде бы прикольно, а стоит сесть и потратить минут пять чтобы разобраться что это не работает. Либо не было пять минут чтобы разобраться либо все дело в «Хеш» банке и инвестициях.

Грубо говоря, если у толпы есть мнение, то оно всегда принадлежит лидеру или небольшому костяку. Остальные ему лишь следуют, ошибочно полагая, что пришли к этому мнению сами. И если Ваше мнение отлично от мнения толпы, то это вовсе не значит что Вы не правы.

Если же людей изолировать друг от друга, и затем дать им задачу, то возможно коллективное мнение тогда и будет верным в большем проценте случаев.

Именно поэтому при демократии народу не дают голосованием влиять на экономику или начинать войны. Политику должны делать профессионалы, желательно гении, а не капиталисты или народ (имеется в виду не народ, а стадо баранов).

ВК для связи как анонимно, так и не анонимно.

www.cybersport.ru

Другой киберспорт: TrackMania | Новости

В нашей новой регулярной рубрике «Другой киберспорт» мы продолжаем вспоминать те игры, которые очень пытались, но так и не смогли состояться в качестве популярных киберспортивных дисциплин в СНГ. В этом выпуске мы бы хотели обратить ваше внимание на серию аркадных автосимуляторов TrackMania.

В нашей новой регулярной рубрике «Другой киберспорт» мы продолжаем вспоминать те игры, которые очень пытались, но так и не смогли состояться в качестве популярных киберспортивных дисциплин в СНГ. В этом выпуске мы бы хотели обратить ваше внимание на серию аркадных автосимуляторов TrackMania.

tmlogo1.jpg

Россия всегда была богата талантливыми виртуальными гонщиками и наши игроки много раз занимали почетные места на пьедесталах. Самым ярким подтверждением этому служит успешное выступление пилотов из команды  USSR на турнирах World Cyber Games по NFS: Underground 2, NFS: Most Wanted и NFS: Carbon и NFS: ProStreet. Со временем старый добрый Need For Speed покинул список официальных дисциплин WCG, уступив место игре TrackMania Nations Forever.

Игра TrackMania была разработана французской компанией Nadeo и увидела свет еще в 2003 году. Поначалу сообщество TM развивалось довольно медленно, но в 2006 году произошел настоящий бум, который на несколько лет вперед определил счастливое киберспортивное будущее для этой игры. Организаторы турнира Electronic Sports World Cup решили включить TrackMania в список официальных дисциплин и провести по ней пилотный турнир с небольшим призовым фондом. Специально к соревнованиям разработчики выпустили бесплатную версию своего автосима под названием TrackMania Nations ESWC. Параллельно с этим турниры по гонкам проводились на платформах Electronic Tournaments, Electronic Sports League и ESL Major Series.

После 2006 года сообщество TrackMania начало расти небывалыми темпами. У игры появилось большое количество поклонников в Европе и СНГ. Многие серьезные клубы, такие, как  Mousesports,  Team Dignitas,  ACER и  3DMAX, начали бороться между собой, чтобы подписать сильнейших игроков. Особенно много «трек-маньяков» оказалось в России, где инициативные фанаты организовывали свои собственные турниры, формировали команды и даже сборные. Среди самых известных отечественных турниров и лиг стоит выделить Russian Team League, Cup of Independent States, Slavian Trackmania League и Russian TrackMania Championship. Кульминация развития TrackMania как соревновательной дисциплины произошла в 2009 году, когда игра попала в список дисциплин World Cyber Games.

Стоит сказать, что TrackMania всегда была неким «закрытым клубом», куда крайне редко пробивались новички «извне». В своем роде эти гонки стали неким подобием Quake’a, где за призовые места боролись одни и те же 5-7 игроков. К большому сожалению, российских гонщиков в их числе не было. Они так и не смогли найти себя в TrackMania, чтобы продолжить славную турнирную историю со времен Need For Speed. Впрочем, особой возможности у них и не было. Так уж сложилось, что организаторы WCG Russia решили и вовсе не проводить отборочные по TrackMania, а самим игрокам было крайне затруднительно (и дорого!) выбираться на европейские LAN-турниры, чтобы показать свое мастерство там.

Возможно, именно из-за отсутствия крупных результатов у наших игроков популярность самой дисциплины в СНГ со временем пошла по нисходящей. Последние надежды отечественного TM-комьюнити развеялись по ветру, когда в 2011 году игру исключили из списка официальных дисциплин World Cyber Games. Уже тогда любимый всеми ежегодный чемпионат мира начал испытывать финансовые трудности, которые через несколько лет привели к его окончательному закрытию. Некоторое время ходили слухи, что в последние годы существования на фестивале WCG проводились турниры лишь по тем играм, за которые платили сами разработчики. Небольшая студия Nadeo вряд ли могла себе позволить такую роскошь, и с тех пор турниры по TrackMania в основном стали проводиться только в рамках европейских фестивалей вроде ESWC, DreamHack, The Gathering и Gamers Assembly. Обычный призовой фонд для таких турниров составлял всего лишь $15 000.

Что же случилось с серией TrackMania и почему эта игра не стоит в одном списке с такими популярными дисциплинами, как Dota 2, League of Legends и Counter-Strike: Global Offensive? В TrackMania было все для успешного киберспортивного будущего. Благодаря гибкому игровому редактору можно было каждый раз создавать новые трассы и брендировать их логотипами спонсоров или команд (далеко не каждая ныне успешная игра может этим похвастаться). Подобная кастомизация была доступна и для самих игроков, которые могли настроить внешний вид своего автомобиля, как им заблагорассудится. С турнирной точки зрения у TrackMania тоже было несколько интересных преимуществ. Во-первых, соревнования могли проходить в нескольких режимах – обычная гонка, гонка на время, кубок, командный режим и так далее. Во-вторых, в TM был довольно удобно реализован observer-мод. Плавные движения камеры и практически незаметные переключения между участниками позволяли полностью следить за гонкой от начала и до конца. Неоспоримым фактом является то, что TrackMania была действительно «сложной» игрой, где от гонщиков требовалось невероятное умение, выдержка и самоконтроль. Это был киберспорт в самом глубоком смысле этого слова.

В какой-то степени именно из-за своей «хардкорности» TrackMania так и не смогла в полной мере закрепиться на Олимпе компьютерного спорта. При всех очевидных атрибутах киберспортивной дисциплины, у TM есть один большой недостаток – вряд ли ее можно назвать той игрой, от которой на профессиональном уровне можно получить большое удовольствие. В конечном итоге, соревнование на скорость и выбор наилучшей траектории перерастает в банальную схватку нервов. Эта «эмоциональная аскетичность» попросту отпугнула молодых игроков. Между новичками и профессиональными гонщиками образовалась огромная пропасть по типу той, которую так и не смогли перешагнуть игроки в Quake.

gg_tm2.jpgКомьюнити TrackMania - маленькое, но дружное!

TrackMania оказалась слишком сложной, чтобы завоевать массовую аудиторию, да и мода на автосимуляторы без шансов проиграла новой волне MOBA-игр во главе с Dota 2 и League of Legends. Сейчас гонки практически полностью изжили себя как профессиональные дисциплины. Увы, но подавляющее большинство игроков предпочитают бить рекорды скорости в GTA5, а не в TrackMania или Need For Speed.

www.cybersport.ru

Project CARS 2: Киберспорт - Блоги

С тремя крупными гоночными сериями и множеством местных лиг, масштабными мероприятиями на Gamescom, Paris Games Week и EGX, еженедельными кубками и ежемесячными финалами в рамках ESL, особыми событиями в партнерстве с Audi и Ginetta, а так же будучи обширно представленным на Intel Extreme Masters, Dreamhack и Red Bull 5G, не удивительно, что Project CARS стал лидером киберспортивных гоночных соревнований в 2016 году.

Сегодня, когда до релиза Project CARS 2 остается все меньше времени, команда Slightly Mad Studios напряженно работает над тем, чтобы весь необходимый функционал для проведения киберспортивных соревнований был доступен в игре с первого же дня.

ГОНОЧНАЯ ЛИЦЕНЗИЯ

Пока вы играете в сетевых режимах, игра отслеживает ваши Стаж, Мастерство и Успешность на основе рейтинговой системы Эло.

СТАЖ

Чем больше вы играете, тем выше ваш гоночный Стаж. Взглянув на этот параметр, можно легко определить, кто является новичком, а кто ветераном.

МАСТЕРСТВО

Ваше поведение на трассе определяет ваше Мастерство. Чем профессиональнее вы себя ведете, тем выше будет этот параметр. Начнете нарушать правила - рейтинг снизится. Данный параметр укажет, кому можно доверять, а кто пришел в игру только чтобы создавать проблемы другим игрокам.

УСПЕШНОСТЬ

Чем больше побед, тем выше Успешность. В расчет берется продолжительность гонки, количество участников, а так же их уровень. Одолев соперника с более высокими показателями, вы значительно повыстите этот параметр, а проиграв более слабому - понизите.

Ваша гоночная лицензия используется для того, чтобы подобрать вам соперников со схожими навыками и профессионализмом. Кроме того, вы сможете задать минимальные требования при создании своих собственных соревнований.

Лицензия высокого уровня должна стать целью каждого игрока, ведь она позволит бороться с лучшими из лучших, а так же послужит проходным билетом в престижные киберспортивные соревнования.

ГОНОЧНОЕ СУДЕЙСТВО

Project CARS 2 включает значительные улучшения в сфере наказаний за неспортивное поведение.

Игра следит за вашим поведением на трассе в соответствии с правилами текущей серии и вынуждает вас компенсировать полученное преимущество либо за счет времени, либо за счет позиции, в зависимости от тяжести нарушения.

В отличие от традиционных систем опасно замедляющих вас сразу же после нарушения, подвергая опасности других игроков, новая система в Project CARS 2 позволяет самостоятельно выбрать момент и способ компенсации незаконно полученного преимущества.

РЕЖИССИРОВАНИЕ И ТРАНСЛЯЦИИ

Настраивая любую сетевую игру (включая Онлайн Чемпионаты), вы можете назначить режиссера и стримера.

Режиссер трансляции отвечает за то, что увидят зрители на своих экранах.

С помощью режиссерского пульта он сможет мгновенно переключиться на любого игрока, отобразить дополнительную информацию, будь то разрыв между пилотами или текущий зачет, а так же получать информацию обо всех инцидентах, обгонах, штрафах и других происшествиях на трассе.

Стример получает картинку от режиссера и перенаправляет ее на выбранный сервис трансляций (Twitch или YouTube Gaming).

Разумеется, стример сможет комментировать происходящее на экране и вывести трансляцию на профессиональный уровень.

Replay UI

Благодаря такому разделению труда вы имеете все необходимое для проведения профессиональных киберспортивных соревнований. Создайте свою игру, назначьте своих друзей на роль режиссера и комментатора и начинайте транслировать ваше событие на весь мир.

ПРАЙМ-ТАЙМ И ОТЛОЖЕННЫЙ ПРОСМОТР

В разделе "Прайм-тайм" вы сможете увидеть список всех соревнований, которые транслируются прямо сейчас, и незамедлительно перейти к понравившимся.

Пропустили трансляцию? Раздел "Отложенный просмотр" содержит список всех недавних трансляций, которые вы сможете посмотреть в любое удобное для себя время.

www.playground.ru


   

           ПроАвтоСпорт | Все права защищены © 2018 | Карта сайта